個人的には酷評されているほど酷いとは思わなかった さすがに全武器LV☆とかにはしてないにしてもミッション、クリスタリウム、 トロフィーも110時間程度でほぼコンプできるってボリュームなさすぎ 効率良い人なら100時間弱くらいでコンプできるんじゃないかな グラとか音楽、シナリオに関しては腐るほど感想述べてる人がいるので割愛 ・良かった点 :戦闘 ザコ敵もそこそこ強くその段階での最高までステ上げしても負けることも多々あるので いかにオプティマを練るか、どのタイミングで切り替えるかを考えるの楽しかった 初戦でボコボコにされてもレベル上げではなくオプティマや装備を見直すことであっさり勝ててしまった時の 快感はなかなか良いかなと 今回は武器の攻撃力にさほど差が無いというのもポイント 威力に大差は無いが武器ごとに特色があるのでそれを如何に使い分けるかというのも勝敗に大きく起因していて 基本的に力押しってのが出来ないのが良いね 個人的にはFF13の評価はほぼこの戦闘の楽しさに尽きると言っても過言じゃない :段差の移動 細かいところですがよくRPGでフィールドを移動している時そんぐらい跨げよって言いたくなるような 小川やちょっとした段差などをちゃんと飛び越えてくれるってのは意外と今まで無かったので まぁ非常識なジャンプもしたりするけどソコはゲームだし ・不満点 :チュートリアルに時間かけすぎ 元からアンチやら宗教上の理由で叩かなきゃいけない人の意見はともかく ゲームスタート当初はホントにただ○ボタン連打、敵を倒しても成長することが ないので単調さに投げてしまう人が多くても仕方ない 一通りのバトルシステムが出来るようになるのが全13章構成のうち10章から ってのはいくらなんでも遅すぎる 多少尖がった戦闘システムとはいえアンサガほどじゃない アンサガの反省からこんな長いチュートリアルにしたのかなぁ :トレジャーの楽しみが無い RPGの醍醐味として宝箱を開ける楽しみがありますがFF13にはそれがない もちろん宝箱はあるけれど基本的にショボイうえにほとんど店で買えてしまうところ 確かに改造と解体というシステム上いろいろ試すために全種類の武器が買えるってのは 新設設計だと思うけど最強武器を解体するリスクがあっても良かったかなぁと もし再度入手するにしてもレアドロップとか (厳密には最強武器ってないけれど) :オプティマチェンジの無駄な演出 光ったりポーズ取ったりしてる間も敵の攻撃受けてたりってのはねぇ・・・ :デス 低確率とはいえ即死がほぼ全ての敵に効くってどうよ :戦闘の位置取り ディフェンダーがリーダーの近くで挑発して範囲攻撃で死ぬとか勘弁して下さい :11章の全体地図 マップはカメラアングルに合わせずに常に北向き固定とかの方が見やすかった つか最初思う方向に進めなかった :リスタート 敵強めだから救済措置なんだろうけど負けてもリスタートすりゃいいやで緊張感が無くなる ゲーム開始初戦でガキにクリティカル2連発喰らったり、やっと病院出られたと思ったら チンの群れに羽ばたかれたり、明らかにその辺敵と比べて強さのおかしいマタドールにフルボッコされたり、 辿り着いたイケブクロのセーブポイント前でモムノフさんにバックアタックされたり、 坑道出口前でサルタヒコさんに眼光→気合ため→地獄突かれたり、だいぶ戦力揃ってきたし大丈夫だろ と油断していたらオベリスクでドルミナー永眠コンボ喰らったり、モト劇場観賞してきたりプレイヤーさん達に とっては物足りないと思う インタがでるなら ・ハードモード追加 :リスタート不可 :バトルスピードアップなうえに全員手動操作 :アイテムの値段を2〜3倍 :全ての敵が弱点対策をしてくる :敵からのprimitive strike :敵がこちらのブレイクを狙ってくる (原状ではブレイクしそうなダメージ受けたら死ぬから敵限定でブレイクゲージに直接ダメージみたいな) :戦闘評価タイムを短くする ・改造の見直し(特定材料で効果変わったりとか) ・オプティマ記憶 ・スキルの並べ替え ・全体マップの固定(マップ確認では常に北が上の方が解かり易い) ・デスの制限(ほぼ全ての敵に効くのはどうかと思う) ・無双したい人もいるだろうから武器改造してもタイムが縮まらないように ・早いうちからオプティマ、パーティ編成が出来るようにする(ストーリー上難しいか) ・オプティマの他にフォーメーションの設定なんかもできると良い あくまでテイルズのフリーランみたいのじゃなく作戦によって立ち位置を調整してくるようなのを